创造者经济为游戏而来
游戏制造商和玩家之间的差距一直很小。但后者消耗新内容的速度比前者更快。因此,在游戏等高风险、高回报的行业,创造力的规模很小。人才可能是该行业最关键的瓶颈之一,这也是为什么对于工作室领导来说,用户生成的内容提供了如此肥沃的土壤。在YouTube、TikTok和Twitch等平台上,一个庞大的、参与其中的群体,既创造又消费,处于不断增长的创作者经济的中心。现在,这场运动正在为游戏而来。
当然,几十年来,游戏工作室一直在利用他们的粉丝群作为创新的源泉。《末日》可能是有史以来最著名的第一人称射击游戏,它在20世纪90年代的成功建立在向任何愿意构建额外关卡和附加组件的人开放其底层源代码的基础上——它是推动“改装”现象的原始游戏之一。在观察了基于其第一人称射击系列《半条命》的衍生内容的质量后,Valve从一家出版商成长为一个成熟的数字平台(包括世界上最大的PC游戏数字市场Steam)。时至今日,Valve有史以来最成功的作品之一《反恐精英:全球攻势》是自制衍生作品的结果。
游戏中用户生成的内容有着悠久而丰富的历史,但这种贡献传统上被认为是一种自我表达或小众粉丝的形式:参与者创作内容是为了热爱游戏和社区感,而不一定是为了金钱利益。如今,这种情况正在改变:游戏工作室正在慢慢认识到,创作者为其游戏带来的价值不仅值得社会缓存,而且值得实际现金。
通过Roblox等粉丝打造的大片,以及The Sandbox和Mythical Games等仍处于萌芽阶段的玩家,创作者经济正在渗透到游戏行业,Roblox去年向外部开发者支付的费用几乎增加了两倍。在这些游戏中,玩家可以构建并拥有自己的基于区块链的游戏体验。玩家正在发现新的方式来将他们的贡献货币化,无论是通过构建原创游戏世界,在区块链上创建和销售游戏内商品,还是通过新的游戏流媒体工具与粉丝互动。与此同时,工作室和游戏开发商意识到,给玩家贡献和分享利润的机会是一种竞争优势。这有可能在关键方面重塑游戏设计和发行的基本经济学。
教资会繁荣背后的经济学
UGC的崛起——以及它被美国电影协会的大型工作室所接受——并不是纯粹热情的产物:这在很大程度上是一个必要的问题。制作游戏的成本持续上升。游戏设计传奇人物拉斐·科斯特在新冠疫情前的一项分析发现,以每兆字节为单位,一部价值500万美元的独立手机游戏和一场价值1亿美元的AAA跨平台盛宴的创作成本实际上是相同的。这解释了为什么大型出版商倾向于规避风险——或者至少非常仔细地权衡他们的赌注。
但即使是这种投资也无法满足不断创新的必然动力。游戏工作室的竞争优势来自于其开发酷炫新体验的能力。在一个点击量驱动的市场中,“更多相同,但不同”的无情循环可能很难调和。通过向玩家和外部开发者开放创意流程,出版商可以有效地将创新外包并降低业务风险。将责任从一个由专业设计师组成的小团队转移到一大群粉丝和热情的玩家身上,极大地扩大了设计过程。提供对游戏构建块的访问,并鼓励玩家为他人开发游戏内物品和体验,这是一个持续的新颖内容早期测试过程。
EA高级副总裁Samantha Ryan表示,在过去五年中,艺电游戏开发商Maxis为生活模拟游戏《模拟人生》制作了约5000件个人服装。她在最近的一次小组讨论中指出:“但如果你看看我们最大的UGC网站之一,他们在同一时间段内创造了39000件作品。”。“作为一家职业发展公司,我们无法跟上球员的步伐。”
像瑞恩这样的游戏高管现在正在大声说出安静的部分。众所周知,传统出版商在采用新颖的收入模式和技术方面进展缓慢(VR就是一个明显的例子)。他们倾向于“观望”,直到他们被迫以溢价进入一个类别,通常是通过收购。举个例子:当动视暴雪在2016年最终进军移动游戏时,它以59亿美元的价格收购了King Digital。在这个新时代——激烈的粉丝参与,加上“激情”和休闲的货币化——游戏的创造力和病毒性不是由严密保护的企业计划驱动的,而是由外部(通常是社会)力量驱动的。
对于游戏开发商来说,还有另一个好处:现在,公开交易和私营行业的最大份额都通过服务模式产生了收入,因此存在内容盈余。数字化及其伴随而来的免费游戏收入模式使游戏向每个人开放。在现有游戏供过于求的情况下,将消费者与内容联系起来变得更加昂贵。用户生成的内容抵消了营销成本,因为它增强了公司留住玩家的能力,降低了流失率。作为一个活跃社区的一员,拥有源源不断的新内容可供他们喜欢的游戏使用,这会鼓励玩家停留更长的时间。这对平均比赛生命周期产生了积极影响,并减少了替补球员的威胁。
UGC的未来:从社会缓存到现金
与之前的微交易一样,在Overwolf和Mod.io等跨平台工具的推动下,MODER的日益普及改变了游戏行业的传统商业模式,这些工具允许游戏开发商为数千款现有游戏构建扩展和Mod。现在,我们看到了UGC下一阶段的开始:游戏完全开放平台,让玩家创造自我维持的、用户生成的世界——玩家拥有的经济与之相匹配。
正是这种方式推动了Roblox今年春天的轰动性直接上市。有数百万玩家在这个平台上构建了数百万个世界。(根据Roblox的说法,它甚至不再是一款“游戏”,而是一种“体验”。)当然,Roblox并不是第一个采用这种策略的公司;Manticore、The Sandbox、Rec Room、CREY Games、Playerstate和Traplight Games都在开发类似的模型。但Roblox在直接创作者支付方面是一个先驱:2013年,它推出了一个开发者交换计划,不仅允许外部开发者创建游戏和数字配件,还可以与公司对半分享利润。自那以后,Roblox在UGC开发者支出上的支出每年都在增长,并在疫情期间加速增长。去年,该公司向开发商支付了2.5亿美元;据该公司2月份报道,超过1250名创作者通过Roblox游戏的虚拟销售赚了至少1万美元。
虽然Roblox是UGC货币化模式最明显的例子,但该领域新兴的新生玩家正在进行新的实验。Rec Room是一个由玩家制作的游戏室组成的社交虚拟世界,作为其创作者补偿计划的一部分,预计今年将向200万内容创作者提供超过100万美元的奖金。神话游戏创建了基于区块链的游戏,玩家可以通过买卖数字商品来赚钱;今年春天,该工作室在其Blankos Block Party游戏中推出了一个游戏内不可替代代币(NFT)市场,玩家可以在这里买卖游戏中的玩具类角色和其他数字商品。同样,上个月,Satoshi的Games推出了Elixir Marketplace,这是一个面向即将推出的Light Nite等游戏的NFT市场,玩家可以在其中通过掌握游戏或销售和交易游戏内物品获得比特币奖励。在社区驱动的平台the Sandbox上,创作者可以将区块链上的资产和游戏体验货币化。在Immutable X上,玩家可以在以太坊上购买、出售或交易游戏世界中的数字物品,如Gods Unchained。在SkyMais的Axie Infinity中,玩家可以通过饲养和交易名为Axies的数字宠物,通过NFT赚取收入,因此有了“玩来赚”的说法;甚至有报道称,从菲律宾到哥伦比亚,世界各地的玩家都在通过这些游戏经济体对抗经济放缓。
虽然这些新兴应用程序中的许多都是基于区块链的,但创作者也在发现其他将游戏世界货币化的方法:例如,在《动物森友会》中,一些勇敢的玩家创建了自己的微信二维码,以便在游戏中显示,这样其他玩家就可以向他们支付定制商品的费用。另一个活跃的途径是像Streamloots这样的直播平台,它为游戏流媒体提供了新的方式,可以实时将粉丝参与度货币化(例如,允许粉丝进行一对一采访或提供如何击败特定游戏的技巧)。Streamloots买家平均每月在数字互动上花费26美元,是普通用户在Twitch订阅上花费的四倍多。
社交游戏制作,而不仅仅是玩
传统上,大多数娱乐形式都要求我们被动消费:我们沉迷于Netflix的节目;我们看音乐会。但在游戏中,观众积极参与娱乐的方式——甚至体现娱乐的方式正在发生变化。在Roblox、The Sandbox和Rec Room等体验中,游戏的重点是制作游戏。用户生成的内容不仅仅是一种新的游戏方式,它是一种越来越可行的货币化方法、一种身份形式和一种社会连接器。
角色塑造一直是角色扮演游戏的核心组成部分;通过UGC,它变得更加复杂和富有表现力。化身同时建立了深厚的情感联系,同时通过量身定制的代理实现了独特的冒险体验。(通过Itsme和Genies等公司,这些化身正变得越来越个性化。)我们可以通过独特的技能和个性来探索,而不是使用匿名的典当或代币来导航游戏世界。这一轮我想当狙击手,还是冲进去?也许我会成为一个不死的无赖,独自去探险。游戏越来越多地从一种娱乐形式转变为一种表达形式。
更深层的是社会成分——不仅是建立联系,而且是创造和贡献的情感欲望。通过开发新颖的游戏内物品或体验,我们能够与他人分享不仅仅是游戏。与许多社交媒体的静态滚动不同,玩家可以以虚拟形式实时互动——一些用户甚至在Rec Room等可定制的游戏世界中结婚。当然,扇艺术已经存在很长时间了。但它并不像今天的游戏那样成为推动收入增长的模式。
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在过去的三十年里,随着游戏体验变得越来越丰富,玩家被要求更深入地参与越来越多的决策活动。最终,向高级定制的进军意味着我们正在远离单一的客观体验。我们可能或多或少都在玩同样的游戏,但我们越来越多地按照自己的方式这样做。现在,通过UGC的下一阶段,我们还可以与他人分享并销售这些量身定制的体验。
正如之前在媒体、教育和加密世界所做的那样,创作者经济现在正体现在更广泛的游戏业务中。但是,在之前被视为为为游戏最大粉丝保留的增值收入流的情况下,在未来,制作、战斗、交易和销售游戏内创作的实践将成为玩家体验不可或缺的一部分。
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